Virtuelle Ökonomie hängt Bulgarien ab
Ein Geschäftsmodell für Online-Spiele ist erst im Entstehen, doch durch ein populäres Online-Spiel ist laut einer Studie eines amerikanischen Wirtschaftswissenschaftlers bereits jetzt eine virtuelle freie Marktwirtschaft entstanden, deren Pro-Kopf-Einkommen sich mit dem eines kleineren Landes vergleichen lässt.
Edward Castronova, außerordentlicher Professor der Wirtschaftswissenschaften an der California State University in Fullerton, veröffentlichte unlängst eine Studie über die wirtschaftliche Aktivität rund um das beliebte Online-Rollenspiel "EverQuest".
In "EverQuest" kontrollieren die Spieler Charaktere, die sich nach und nach Fertigkeiten aneignen und Besitz erwerben, mit denen ein reger Tauschhandel im Spiel herrscht und die auch für echtes Geld bei Online-Auktionshäusern wie eBay angeboten werden.
Die Welt von "EverQuest"
"EverQuest" wurde 1999 von Sony gestartet und ist inzwischen
eines der meistgespielten Online-Rollenspiele. Nach Angaben von Sony
hat das Spiel 400.000 User, wobei im Durchschnitt 60.000 Spieler zu
einem beliebigen Zeitpunkt in der virtuellen Welt Norrath online
sind.
Bruttosozialprodukt pro Kopf von 2.226 USD
Nach Beobachtung von Tausenden abgeschlossenen Auktionen für "EverQuest"-Gegenstände [Charaktere, Waffen] und der spieleigenen Währung kam Castronova zu dem Schluss, dass die Spieler durchschnittlich 3,42 USD für jede Stunde verdienen, die sie im Spiel zubringen.
Zusammen weisen die Spieler einen Bruttojahres-Außenhandel von über fünf Millionen USD auf.
Wäre das "EverQuest"-Universum von Norrath ein echtes Land, würde das Bruttosozialprodukt pro Kopf 2.226 USD betragen - vergleichbar mit dem 77. Platz in der Rangliste der reichsten Länder der Welt zwischen Russland [2.250 USD] und noch weit vor Bulgarien [1.410 USD].
Eine Einheit der Währung in "EverQuest", den "Platinum Pieces", wird auf dem Devisenmarkt für 0,0107 USD gehandelt, höher als der Yen.
"Es ist eine stabile freie Marktwirtschaft mit hart arbeitenden, vermögenden Menschen ," meint der Wirtschaftswissenschaftler.
"Am Beispiel von 'EverQuest' sieht man, dass eine Wirtschaft von ganz allein entsteht. Wenn Menschen aufeinander treffen, Dinge produzieren und die Möglichkeiten haben sie untereinander auszutauschen, hat man die Anfänge eines Wirtschaftssystems."
Die StudieGeistiges Eigentum von Sony
Castronova sieht "EverQuest" aber auch als ein Beispiel für das Schiefgehen eines wirtschaftlichen Regulierungsversuchs.
Sony hatte den Spielern offiziell verboten mit "EverQuest"-Gegenständen außerhalb des Games für echtes Geld zu handeln, mit der Begründung, alle Gegenstände seien allein geistiges Eigentum von Sony.
Der offizielle Tauschhandel innerhalb des Spiels ist, nach Meinung von Castronova, jedoch so schwerfällig und teuer, dass sich die Spieler gezwungen fühlen, auch außerhalb des Spiels Geschäfte abzuschließen, in einem Kuba-ähnlichen System, in der der Dollar die offizielle Währung aussticht.
Im März kommt die "Gold Edition"
Und der Siegeszug des Online-Rollenspiels ist nicht aufzuhalten.
Im März will Ubi Soft eine "Gold Edition" auf den Markt bringen.
Diese verbindet erstmals die Vollversion von "EverQuest" mit seinen
AddOns "The Ruins Of Kunark", "The Scars Of Velious" und "Shadows Of
Luclin" in einem Paket. Außerdem werden sich in der "Gold Edition"
zahlreiche Goodies wie zum Beispiel ein Mauspad, Handbücher und eine
Landkarte der "EverQuest"-Welt finden.