Computerspiele besser als ihr Ruf

29.07.2006

Computerspiele sorgen in den Medien immer wieder für heftige Diskussionen. Der deutsche Trendforscher Matthias Horx verteidigt jedoch moderne Games: Sie schulen nach seiner Ansicht "die kognitiven Fähigkeiten, die wir in der Arbeits- und Wissenswelt des 21. Jahrhundert brauchen".

Viele Menschen glauben nach Horx' Ansicht zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen.

"Man möchte immer die alten Kulturtechniken behalten, und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ", so der Leiter des deutschen Zukunftsinstituts, das als einer der wichtigsten Think-Tanks der europäischen Trendforschung gilt.

Games bieten Lernmöglichkeiten

"World of Warcraft" etwa werde weltweit von sieben Millionen Menschen gespielt. Dabei ließen sich "Kooperation, Kampf um Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken" lernen.

So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadent gegolten. "Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen."

Die Meinung, dass gewalttätige Computerspiele Kinder und Jugendliche aggressiv machen, ist für viele Wissenschaftler durch die Forschung nicht gedeckt.

Verdauungsprozess für Neue Medien

Neue Medien entwickeln sich laut Horx aber immer durch eine Art Verdauungsprozess: "Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit, und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen."

Chatten als menschliches Bedürfnis

Auch Chatten ist nach Ansicht des Trendforschers eine "Erweiterung unseres kommunikativen Kosmos".

Es sei "ein tiefes menschliches Bedürfnis, in Netzwerken und zunächst einmal auf Distanz zu kommunizieren - und erst dann auszuwählen, mit wem man sich näher und intimer beschäftigen möchte.

Studien zufolge spielen jedes zehnte Kind und jeder zehnte erwachsene Internet-Nutzer exzessiv Computerspiele. Dabei entwickeln sie die gleichen Symptome und Reaktionen wie etwa Alkoholiker. Doch nicht jeder Spielefan ist gleich süchtig.

(dpa)