09.08.2002

CASH

Bildquelle: Sony

Publisher starten Online-Game-Offensive

Online-Games erfreuen sich steigender Beliebtheit. Auch für die Hersteller von Game-Software nimmt die Bedeutung des Internets als Spielwiese rasant zu, denn Online-Spiele wie "Ultima Online" oder "EverQuest" sind auch wirtschaftlich außerordentlich erfolgreich.

Grund genug für viele Hersteller sich ebenfalls in diesem Segment zu versuchen oder ihr bisheriges Engagement zu verstärken.

Abo bringt regelmäßig Geld

Was die Hersteller besonders lockt ist das Bezahlsystem der Online-Spiele.

Die Umsätze werden dabei nicht durch den bloßen einmaligen Verkauf des Spiels gemacht, manche Games werden inzwischen auch schon zum Einstieg verschenkt, sondern durch ein Abo-System, für das jeder Spieler monatlich seine Grundgebühr bezahlen muss. So ist eine voraussehbare, länger andauernde Einnahmequelle garantiert.

10 Mio. USD Entwicklungskosten

Im Dezember dieses Jahres soll unterdessen die erste virtuelle Kolonie von Star Wars online gehen. Sony und LucasArts haben im Juli die Beta-Test-Phase von "Star Wars Galaxies: An Empire Divided" eingeläutet und sogar die 139.000 Beta-Tester mussten schon 5,59 USD [+ Lieferkosten] für die Programm-CD berappen.

Die Entwicklungskosten für das Spiel betrugen um die 10 Millionen USD, doch Experten zufolge wird das Spiel den Herstellern weit mehr Geld einbringen als es der diesjährige Star Wars-Film getan hat. Sony rechnet optimistisch mit 500.000 zahlenden Abonnenten innerhalb der ersten drei Monate.

"EverQuest" mit 433.000 Abonnenten

Am Beispiel des Klassikers "EverQuest" wird klar, wie gut die Hersteller an Online-Spielen verdienen.

Das Rollenspiel zählt inzwischen 433.000 Abonnenten, die Sony allein fünf Millionen USD pro Monat einbringen und monatlich kommen 12.000 neue Spieler dazu.

Über 1.000 Computer in San Diego halten "EverQuest" seit 1999 am Laufen. 47 Mitarbeiter sorgen dafür, dass dem Spiel immer neue Gegenstände und Quests hinzugefügt werden und weitere 128 "Game-Masters" laufen täglich durch die Welt von Norrath, um als eine Art Support-Hotline den Spielern Fragen zu beantworten.

Das Ergebnis ist ein Rollenspiel, dessen Spieler im Durchschnitt 20 Stunden pro Woche vor "EverQuest" verbringen. Vor allem der soziale Aspekt des Rollenspiels hält die Fans so lange vor dem Computer. Sie schließen Freundschaften und kommen wieder um diese zu pflegen oder neue Freunde zu finden. Sogar Trauerfeiern wurden in Norrath schon abgehalten, um Spielern, die im realen Leben gestorben sind, die letzte virtuelle Ehre zu erweisen.

Und Fans des Spiels gibt es in allen sozialen Schichten. Laut Sony gibt es auch einen EverQuest-Abonnenten, der im Vatikan wohnt. Womit dieser seinen Lebensunterhalt verdient, kann allerdings nur vermutet werden.

Versteckte Einnahmequellen

Und das Geschäft mit den EverQuest-Fans blüht.

Sony betreibt 42 "EverQuest"-Versionen um eine Überpopulation in einer der Welten zu vermeiden. Doch statt die Zahl der Spieler pro Welt einfach zu beschränken, verdient man gerne etwas mit den "Welten-Wechslern" dazu. Gegen eine Gebühr von 50 USD kann man seinen Charakter in eine andere Welt auf einen anderen Server übersiedeln. An diesen Wechslern hat Sony bis jetzt eine Million USD verdient.

Und auch als die monatlichen Gebühren im letzten April um 31 Prozent auf 13 USD angehoben wurden, verlor Sony dadurch kaum Spieler.

Kinofilme als "Trailer" für Online-Games

Für Sony ist das alles erst der Anfang eines lukrativen Geschäfts. Diesen Sommer soll "EverQuest" auch auf einem der größten Online-Game-Märkte der Welt gestartet werden, in Südkorea, wo bereits sechs Prozent der Bevölkerung regelmäßig Online-Spiele spielen.

Im nächsten Jahr will Sony mit einer eigenen "EverQust"-Version für die Playstation 2 erstmals den Online-Konsolenmarkt testen.

Mit einer Reihe von weiteren Online-Games will man an den Erfolg von "EverQuest" anschließen und im Laufe der Zeit für jeden Spieler eine passende virtuelle Welt [vom Wilden Westen über das alte Rom bis zum New York der 30er Jahre] kreieren.

Vorstellbar wäre auch, dass immer mehr Computerspiele auf Kinofilmen basieren. Während man im Kino einen ersten Vorgeschmack von der virtuellen Welt bekommt, kann man dann später zu Hause via Computer selbst im Kinofilm mitspielen.