Xbox Live startet in den USA
Pünktlich zum ersten Geburtstag seiner Spiele-Konsole Xbox startet Microsoft am Freitag "Xbox Live", sein Internet-Spiele-Service. Das Live-Starter-Kit mit Headset, Demo-CD und Zugang zum Service für ein Jahr ist für 59,99 USD in den USA im Handel.
Online-Gaming ist der Zukunftsmarkt der Konsolenspiele, laut Marktforscher Jupiter Research soll 2004 der Markt einen Gewinn von 607 Millionen USD erbringen. Microsoft rechnet bis Ende 2003 mit mehr als 100.000 Xbox-Live-Spielern.
In Europa funktioniert Online-Gaming für die Xbox ab 30. November. Noch auszuhandelnde Kooperationen mit Breitbandbetreibern sowie ein geordnetes Rollout verhindern aber, dass die Möglichkeit zum Online-Gamen vor dem Frühsommer 2003 nach Österreich kommt.
150 USD Verlust pro verkaufter Xbox
Microsoft erhofft sich von dem Angebot eine Ankurbelung des
Verkaufs. Mit 3,9 Millionen verkauften Geräten lag der weltgrößte
Software-Konzern bislang weit unter den Erwartungen. Im vergangenen
Finanzjahr, das am 30. Juni endete, hatte das Unternehmen mit der
Konsole einen Verlust von 750 Millionen USD [772,25 Mio Euro]
eingefahren.
Friends- und Ranglisten
Sprachkommunikation ist ein zentrales Element von Xbox Live. Mittels Headset können sich
alle Spieler in einem Game live unterhalten; um störendes Geplapper zu vermeiden, können sich jeweils wenige Gamer in so genannten Channels zusammenschalten. Durch Voice Masking and Effekte kann die eigene Stimme auch der Spielumgebung und -figur angepasst werden.
Ein weiteres wichtiges Feature ist der Gamertag, eine wählbare Identität, die weltweit gültig ist. So bleibt man nicht nur ständig unter dem gleichen Nick erreichbar, sondern kann sich auch in den jeweiligen Ranglisten hocharbeiten.
Die gewünschten Spielpartner kann man per Friendslist oder über ein Feature zusammentrommeln, das Gamer mit ähnlichen Fähigkeiten verbindet. Spieleproduzenten können neue Charaktere und Levels zur Verfügung stellen, die dann auf die Festplatte der Xbox heruntergeladen werden können.
Eigenes Netzwerk
Microsoft betreibt für Xbox Live ein eigenes Netzwerk mit einer
geschätzten Kapazität von einer Million Abonnenten.
Sony und Nintendo bereits online
Sony und Nintendo betreiben keine eigenen Netzwerke, sie überlassen den Spieleproduzenten die Abwicklung des Online-Gamings sowie etwaige zu entrichtende Gebühren. Für PS2-Spiele müssen bis dato noch keine Gebühren bezahlt werden. Nintendos erstes Online-Spiel, Segas "Phantasy Star Online Episode I & II", kostet pro Monat 8,95 USD.
Der Netzwerk-Adapter für Sonys Playstation kostet 40 USD und bietet Breitband- oder Einwahl-Verbindung, Nintendo bietet sowohl ein v.90-Modem sowie einen Breitband-Adapter um 34,95 USD für den GameCube an. Sony hat seit dem Onlinestart im August in den USA 200.000 Online-Kits verkauft und hofft bis Jahresende 400.000 Stück abzusetzen.
Im Unterschied dazu ist Xbox Live ein geschlossenes Netzwerk, das nur über das Xbox-eigene System zugänglich ist.
34 Prozent sind bereit zu zahlen
Bis 2006 sollen elf Millionen Menschen Konsolenspiele spielen,
aber nur 4,5 Millionen davon online laut einer Studie von Instat. In
ihrer Umfrage haben sich mehr als die Hälfte der befragten
US-Konsolenspieler an Online-Games interessiert gezeigt, 34 Prozent
davon waren auch bereit, zwischen zehn und 20 USD pro Monat dafür zu
zahlen, 17 Prozent haben dies gänzlich abgelehnt.