Gamer trotzen allen Vorurteilen
Eine aktuelle Studie zum Freizeit- und Konsumverhalten von Computerspielern zeigt erstaunliche Ergebnisse, die mit einigen Klischees aufräumen. Die Spieler sind weitaus älter als gedacht und als Zielgruppe für In-Game-Advertising sehr interessant.
Video- und Computerspiele sind zu einem selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter Bevölkerungsschichten geworden. Zu diesem Ergebnis kommt die Umfrage, die von der Werbeagentur Jung von Matt, dem Spielehersteller Electronic Arts und dem Spielemagazin "GEE heute" veröffentlicht wurde.
Fünf Gruppen von Gamern
Grob können die Gamer der Studie zufolge in fünf Gruppen unnterteilt werden. Demnach stellt der Typus des Freizeitspielers mit 54 Prozent die größte Gruppe der Computerspieler dar.
Die Freizeitspieler sind durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie zulassen. Frauen und Männer sind dabei gleich stark vertreten.
Nur fünf Prozent zocken rund um die Uhr
Die "Hardcore-Zocker", die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das
Internet pflegen, machen hingegen nur fünf Prozent aus. Diese Intensivspieler sind überwiegend männlich.
Virtuelle Welten wie "Second Life" erleben derzeit einen regelrechten Boom. Neben privaten Nutzern drängen zunehmend auch Unternehmen in den Multiplayer-Kosmos.
Gewohnheitsspieler um die 30
Rund 24 Prozent der Befragten zählen zu den so genannten Gewohnheitsspielern: Sie sind meist um die 30 und haben schon als Kinder mit Atari und C64 gespielt. Sie sind den Games zwar treu geblieben, haben aber nicht mehr so viel Zeit dafür wie früher.
Als weitere Gruppen wurden die Strategiespieler [elf Prozent] und die Fantasiespieler [sechs Prozent] definiert.
"Gängiges Bild in Frage gestellt"
"Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als verspulter Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und Werbeindustrie sind gravierend", sagt "GEE"-Chefredakteur Michail Hengstenberg.
In-Game-Advertising boomt
Die Umfrage sollte in erster Linie Zielgruppenforschung für das In-Game-Advertising betreiben, in das immer mehr Werbe-Dollars fließen. "Unsere Studie zeigt, dass man mit Computerspielen eine hochinteressante Zielgruppe erreichen kann", kommentiert Jung-von-Matt-Vorstand Peter Kabel die Ergebnisse der Studie.
Nach Microsoft hat auch Electronic Arts den Einstieg in den noch jungen Markt für Werbung in Games angekündigt.
Zu welcher Gamer-Gruppe zählen Sie sich?
Ergebnis: - 468 Ich bin ein Freizeitspieler.
- 132 Ich bin ein Hardcore-Gamer.
- 553 Ich zähle mich zu den Gewohnheitsspielern.
- 204 Ich bin ein Strategiespieler.
- 90 Ich bin ein Fantasiespieler.
- 235 Ich spiele gar nicht.