Game-Entwickler: Von Wien auf die Wii
Mit "And Yet It Moves" wird ab 2. April ein Indie-Game über Steam und Greenhouse vertrieben, das vor drei Jahren als Studentenprojekt an der TU Wien seinen Anfang fand. Die vier Entwickler haben sich mittlerweile selbstständig gemacht und werden das Spiel auch auf Nintendos Wii portieren. Teil 17 der futurezone.ORF.at-Serie "Start-up-Geschichten".
"Der erste Prototyp ist im Praktikum für die Bachelorarbeit im Rahmen unseres Studiums Medieninformatik an der TU Wien Ende 2006 entstanden. Im Februar 2007 haben wir den Prototyp mit zwei Levels auf dem Independent Games Festival (IGF) in San Fransisco vorgestellt und erhielten dafür den Preis Student Showcase Winner. Davon angespornt haben wir uns dann im April 2007 entschlossen, eine Vollversion zu entwickeln", skizziert Felix Bohatsch die Entstehungsgeschichte von "And Yet It Moves".
Knapp zwei Jahre später wird das Spiel der Wiener Studenten als Vollversion mit 16 Levels über Steam, den größten Online-Distributor für Games, sowie Greenhouse für 14 Euro für PC und Mac angeboten. Im vierten Quartal soll das Spiel auch über Nintendos WiiWare auf der Wii-Konsole zum Download bereitstehen. Die vier Entwickler Christoph Binder, Jan Hackl, Bohatsch und Peter Vorlaufer, die alle nebenbei noch studieren, haben mittlerweile ein eigenes Spielelabel namens Broken Rules gegründet und werden demnächst auch eine GesmbH gründen.
Die Welt im Rotationsverfahren
Das Spiel ist ein klassisches Jump 'n' Run, dem durch die Möglichkeit, die Welt rundherum in 90-Grad-Schritten zu drehen, eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe hinzugefügt wurde. So werden waagrechte Ebenen zu Wänden oder auch Decken, rollende Steine und sich durch die neue Anordnung plötzlich lösende Felsbrocken sorgen zusätzlich für Action.
Nicht ganz trivial ist die Steuerung, da die Bewegungen der Figur (mit der linken Hand) und der Welt (mit der rechten Hand) teilweise gleichzeitig gesteuert werden müssen. Im Gegenzug werden dadurch aber auch die grauen Zellen im Gehirn so richtig gefordert. Man muss im wahrsten Sinne des Wortes permanent umdenken.
Mehr zum Spiel und der zweidimensionalen Bewegungsmöglichkeit von "And Yet It Moves" gibt es in "Digital.Leben" um 16.55 Uhr in Ö1 zu hören. Die Sendung ist auch kostenlos als Podcast über iTunes zu beziehen.
Die einzelnen Elemente der Spielewelt erinnern an aus Bildern herausgerissene Papierschnipsel, die als Collage wieder zusammengefügt wurden. Das Design der Spielfigur folgt ebenfalls dieser Ästhetik, im Gegensatz zu ihrer Umgebung jedoch in Schwarz und Weiß gehalten. Sie zerreißt, wenn sie etwa aus zu großer Höhe auf einer Ebene aufschlägt.
"Es hat sich einfach so entwickelt"
Ausgangspunkt für das Spiel sei die Vorgabe von Praktikumsleiter Peter Purgathofer am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien, das Game in zwei Dimensionen zu halten, erzählt Bohatsch. Im Team habe man sich dann auf das Grundelement des "Weltdrehens" geeinigt, von dort weg sei dann der Rest des Spiels entstanden. "Wir haben nicht von vornherein gesagt, dass wir ein Jump 'n' Run mit einem Hintergrund aus Papiercollagen machen. Es hat sich einfach so entwickelt", fügt Binder hinzu.
Dass sie nun professionell Spiele entwickeln, sei ebenfalls nicht geplant gewesen. Als aber Nintendo auf sie zugekommen sei und erklärt habe: "Uns gefällt das Spiel, bringt es auf die Wii, und wenn ihr es nicht schafft, dann macht eben ein anderes Spiel", sei klargeworden, dass Game-Entwicklung nun ihr Job sei und "dass das wirklich geht", sagt Vorlaufer.
"Mir ist das überhaupt erst vor zwei Wochen bewusst geworden", fügt Hackl hinzu. "Ich wollte mir nie eingestehen, dass ich das machen will, auch weil Spieleentwicklung gesellschaftlich einen eher geringen Stellenwert hat." An der TU Wien hätten nur wenige Studenten Interesse an dem Praktikum gezeigt; insgesamt sieben, aufgeteilt auf zwei Teams, seien an ihrem Projekt beteiligt gewesen, erzählen die vier verwundert.
Neue Projekte auf der kurzen Bank
Ideen für weitere Projekte gibt es bereits, allerdings müssten sich die vier im Moment zurücknehmen, um sich nicht zu verzetteln, sagt Vorlaufer. "Derzeit sind wir noch mit ausreichend Arbeit eingedeckt. Wir werden aber sicher schon während der Wii-Version an anderen Dingen arbeiten, schon alleine, um den Kopf ein wenig auszulüften."
Die Portierung werde nicht ganz einfach werden, erklären die vier den angepeilten Startpunkt im vierten Quartal dieses Jahres. "Grundsätzlich hat uns der Deal mit Nintendo stark motiviert, allerdings haben wir den Aufwand ein wenig unterschätzt. Dafür werden wir von der Erfahrung und der Tatsache, dass wir immerhin ein Spiel auf der Wii herausbringen, später sicher profitieren können", so Bohatsch.
Gute Erfolgschancen auf der Wii
Die Wii-Version soll auch Geld in die Kassen spülen. Selbst wenn sich das Spiel schlecht verkaufen sollte, hoffen die vier, zumindest kostendeckend arbeiten zu können. Da auf diesen Plattformen stark selektiert werde, sei die Konkurrenz zwar stark, aber auch nicht so groß. Daher "ist die Gefahr geringer, dass man in der Masse untergeht", erklärt Bohatsch.
"Uns fehlen halt noch ein wenig das Wissen und die Erfahrung, wer sich über den WiiWare-Channel Spiele kauft und ob unser Spiel dieses Zielpublikum überhaupt anspricht. Das Experiment ist es aber wert", sagt Vorlaufer. "Unsere persönliche Erfolgslatte ist 'World of Goo' - wenn wir nur 20 Prozent davon erreichen, zahlt es sich sicher aus", meint Binder.
Neue Erfahrungen
Derzeit leben die vier von Ersparnissen und Fördermitteln, darunter Geld von den Wirtschaftsförderern Impulse und departure. Um die Zeit bis zur Wii-Version von "And Yet It Moves" überbrücken zu können, werden sie jedoch einen Kredit aufnehmen müssen. Der Businesscase dazu werde derzeit noch entwickelt, das sei genauso eine neue Erfahrung wie andere neu aufgetretene Betätigungsfelder, etwa Marketing. "In einem Team von nur vier Leuten ist das nicht ganz einfach, wir sind ja alle sehr stark in die Entwicklung involviert und müssen uns nun teilweise neu aufstellen", so Bohatsch. "Im Moment ist es noch schwierig, alles im Kopf zu behalten."
"Es gibt nichts zu jammern"
Ihr Game-Studio wollen die vier nicht nach dem klassischen Prinzip aufbauen, bei dem immer mehr Leute angestellt werden, um eine Idee der vier umzusetzen, sondern kollaborativ: "Die GesmbH soll als wirtschaftliche und organisatorische Basis dienen, bei der Leute mit Ideen jederzeit dazustoßen können und mit uns auf gleicher Augenhöhe arbeiten", skizziert Bohatsch. "Das ist zumindest die Vorstellung", fügt Vorlaufer hinzu. "Es wird sich weisen, wie weit das funktioniert, vor allem wenn das Team größer ist."
"Aber eigentlich gibt es von unserer Seite nichts zu jammern: Wir haben sei kurzem ein eigenes Büro im MuseumQuartier bezogen, uns kennen schon ein paar Leute, und wir haben bereits viele Erfahrungen gemacht. Mit Nintendo wird es jetzt noch einmal richtig spannend", so Bohatsch.
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(futurezone/Nadja Igler)