Computerspiele fördern Gewalt nicht
Eine deutsche Studie untersucht erstmals das Spiel- und Aggresionsverhalten von Grundschülern und kommt zu dem Ergebnis, dass Computerspiele bei Kindern nicht unbedingt zu Gewalt und Aggression führen.
Vielmehr sei es oft umgekehrt, dass aggressive Schüler entsprechende Spiele bevorzugten, lautet die Meinung von Astrid Kristen, einer Erziehungswissenschaftlerin an der Freien Universität Berlin. "Schüler und Schülerinnen suchen sich die Spiele aus, die zu ihrer Persönlichkeitsstruktur passen."
Für die Studie wurden sechs Grundschulen in vier Berliner Bezirken unter Berücksichtigung verschiedener Sozialstrukturen ausgewählt: Rund 280 Kinder aus 3./4. sowie 5./6. Klassen wurden im Jahresabstand nach ihren Lieblingscomputerspielen befragt sowie wann und wie oft sie mit ihnen spielten.
Selbst- und Fremdeinschätzung
Zuvor sollten sie sich selbst einschätzen, wie sie mit Ärger und Frust umgehen. Das offen aggressive Verhalten wie Schubsen, Treten, Schimpfen oder latent aggressives Intrigieren, das Streuen von Gerüchten oder Ausschließen anderer wurde zudem von Mitschülern und Lehrern der jeweils 8- bis 13-Jährigen bewertet.
Auch "Moorhuhn" gilt als Ego-Shooter
"Die große Mehrheit der Kinder gab bei der ersten Befragung keine gewalthaltigen Spiele als Lieblingsspiele an, sondern bevorzugte Rollen-, Lern- oder Geschicklichkeitsspiele", resümierte Kristen.
Allerdings sei nach einem Jahr nicht nur die Gesamtzahl der Lieblingsspiele von 320 auf über 500 nach oben gestiegen, sondern darunter auch der Anteil so genannter Egoshooter-Spiele. Diese Spiele, zu denen auch das "Moorhuhn" gehört, seien vor allen bei denen deutlich beliebter geworden, die schon zu Studienbeginn als tendenziell rüpelhaft aufgefallen waren.
Kristen arbeitet unter Federführung von Maria von Salisch an Untersuchungen über das Verhalten von Kindern an Berliner Grundschulen, die in Kürze gemeinsam veröffentlicht werden.
Buben und Mädechen unterschiedlich
"Jungen, die eher ein aggressives Verhalten an den Tag legten, tendierten über die Zeit eher dazu, sich mit gewalthaltigen Computerspielen zu beschäftigen. Mädchen hingegen, die eher zum Lügen und Intrigieren neigten, wählten über die Zeit eher Rollenspiele als Lieblingsspiele aus", so Kristen.
Die Ergebnisse seien in sämtlichen Schulen - also unabhängig von der Sozialstruktur - ähnlich gewesen.
Grundschüler bisher nicht untersucht
"Bislang gab es zu diesem Thema weltweit kaum Untersuchungen, die sich mit Grundschülern beschäftigten", sagte die FU-Wissenschaftlerin. Jetzt sei es wichtig, die weitere Entwicklung der Kinder in der Pubertät zu verfolgen.
"Vieles deutet aber darauf hin, dass die simple Schlussfolgerung "Gewaltspiele machen gewalttätig" eindeutig zu kurz greift", sagte Kristen. Vielmehr gehe es um ein komplexes Gefüge real erlebter und virtueller Gewalt - das gesamte Lebensumfeld müsse deshalb im Blick bleiben.
Nach dem Amoklauf von Emsdetten blüht das Interpretationsgeschäft. Ein kurzer Blick auf das Angebot an mehr oder weniger frischen Studien und Nachrichten zum Thema Gewalt in Computerspielen.
(dpa)