Fatfoogoo: Echtes Geld für virtuelle Güter
Virtuelle Güter waren vor drei Jahren, als die Wiener Firma Fatfoogoo an den Start ging, außerhalb von Spielerkreisen weitgehend unbekannt. Doch die Idee, für reales Geld virtuelle Gegenstände zu erwerben, hat sich über Social Games wie "FarmVille" und "Mafia Wars" auch beim breiten Publikum durchgesetzt. ORF.at sprach mit den Gründern von Fatfoogoo über die Monetarisierung von Online-Games und ihre Aufgabe dabei.
Im Sommer 2007 startete das Gründerteam von Fatfoogoo, Martin Herdina und Daniel Petri, zusammen mit zwei Software-Entwicklern eine Verkaufsplattform für virtuelle Güter. "Wir waren damals selbst aktive Spieler und haben gesehen, dass virtuelle Güter wie Reitpferde oder Farbflaschen auf eBay um riesige Beträge gehandelt worden sind. Dieser Sekundärmarkt war aber sehr behelfsmäßig organisiert. Wir wollten an dieser Stelle einen transparenten, sicheren Marktplatz entwickeln", erklärt Herdina gegenüber ORF.at die ursprüngliche Idee von Fatfaagoo.
Doch schon kurz nach dem Start bemerkte das Team, dass ihr Plan ohne die Zustimmung der Spielehersteller nicht so einfach funktionieren würde. Diese traten einer Plattform, die die Kunden aus ihrem Spiel weglocken würde, nicht gerade aufgeschlossen gegenüber. So änderten Herdina und Petri kurzerhand das Geschäftsmodell von Fatfoogoo. Statt einer Lösung für Endkunden bietet das Wiener Start-up seit dem Frühjahr 2008 White-Label-Lösungen für Spielehersteller an.
Online-Bezahlsysteme für Spieleanbieter
Das bedeutet, dass Fatfoogoo seine Dienste im Bereich der Online-Bezahlung von virtuellen Gütern inklusive des gesamten Abwicklungsprozesses und Kundensupports an Spieleunternehmen verkauft, ohne dass das Unternehmen dabei als eigene Plattform im Spiel aufscheint. Dafür bekommt Fatfoogoo einen bestimmten Prozentsatz vom Umsatz, der durch das Online-Spiel generiert wird. "Die Umsatzbeteiligung variiert je nach Produktionsvolumen und unserer angebotenen Leistung und liegt zwischen drei und zwölf Prozent", erzählt Petri.
Vertriebswege ändern sich
Mit einem derartigen Konzept lag das Team von Fatfoogoo genau im Trend, da sich die klassischen Vertriebswege von Spielen - und dadurch auch deren Monetarisierung - zu diesem Zeitpunkt gerade stark verändert hatten. "Das klassische Vertriebskonzept eines Spiels vor vier bis fünf Jahren war der Verkauf an den Kunden. Das hat sich aber massiv gewandelt", erklärt Petri. Vor knapp drei Jahren enstanden die ersten Social Games, also kleine Spiele für Zwischendurch, die über Soziale Netzwerke wie Facebook gespielt werden und bei denen auch das Messen mit den eigenen Freunden im Vordergrund steht. "Wir sind da in den Markt einfach mit hineingewachsen", meint Petri.
Derartige Spiele wie etwa "Mafia Wars" von Zynga und "Pet Society" von Playfish werden gratis angeboten. Immer mehr kleine, unabhängige Spieleunternehmen drängen seither in dieses Marktsegment - und gerade diese können es sich nicht leisten, eine eigene Bezahlplattform für ihre Spiele zu entwickeln. An dieser Stelle kommt dann Fatfoogoo ins Spiel, das eines der Unternehmen auf dem Markt ist, die technische Lösungen für die Integration von Online-Bezahlsystemen anbieten.
Virtuelle Güter finanzieren Social Games
"Bei den Social Games sind die Monetarisierungsmodelle schon im Spielekonzept miteingebaut. Früher war der Handel mit virtuellen Gütern gar nicht so vorgesehen, durch die neue Denke ist das jetzt ein ganz normaler und integrativer Bestandteil", sagt Herdina.
"Konkret finanzieren Spielehersteller heutzutage ihre Games über die zehn Prozent der Nutzer, die im Spiel virtuelle Güter erwerben", erklärt Herdina die Finanzierungsmodelle derartiger kleiner Gratisspiele. Die Anreize für die Nutzer, virtuelle Güter zu erwerben, gestalten sich hierbei unterschiedlich - sei es, um im Spiel schneller voranzukommen oder seine Freunde mit besonderen Gegenständen beeindrucken zu können. Mit dekorativen Gegenständen lassen sich beispielsweise Wohnungen und Figuren im Spiel verschönern, mit funktionellen Gütern wie einer aufgepeppten Rüstung lassen sich Feinde im Spiel leichter besiegen. Doch etwa 90 Prozent der Spieler von Social Games nutzen die Möglichkeit, um reales Geld derartige virtuelle Güter zu kaufen, nicht.
Alternative Zahlungsmethoden in Verruf
Zu diesem Zweck wurden alternative Zahlungsmethoden entwickelt, bei denen Kunden zwar kein echtes Geld zahlen müssen, jedoch gegen die Nutzung von bestimmten Angeboten von Unternehmen kostenlos virtuelle Güter erhalten. Auch Fatfoogoo bietet diese Art von Bezahlung seinen Kunden an. Hier habe man einen Deal mit dem Partner SponsorPay abgeschlossen, heißt es von Fatfoogoo.
Diese Methode der angebotsfinanzierten Bezahlung kam jedoch durch einige kontaminierte Angebote wie kostenpflichtige Abofallen von Klingeltönen massiv in Verruf und ging in den letzten Monaten stark zurück. "Es gab eine Zeit, da haben einige Mitbewerber jedes Angebot angenommen. Dadurch wurde diese Zahlungsform in Mitleidenschaft gezogen. Wir haben immer auf seriöse Angebote Wert gelegt", erklärt Petri. Im Zweifelsfall könne Fatfoogoo Angebote auch per Hand ausfiltern oder den jeweiligen Anbieter sperren, so Herdina. "Abzocke ist das Letzte, was wir bei unseren Kunden haben wollen."
Prepaid-Karten und mobile Bezahlung beliebt
Neben den angebotsfinanzierten Zahlungsmethoden bietet Fatfoogoo auch mobile Bezahldienste, Prepaid-Services, Kreditkarte und PayPal-Überweisungen an. Die Nutzung der einzelnen Services ist je nach Territorium und soziodemografischem Profil verschieden. "Bei den Jugendlichen geht der Trend in Richtung mobile Dienste zusammen mit einem Prepaid-System. In den USA sind Kreditkarten und PayPal am beliebtesten, in Europa dominiert PaySafe", so Petri.
Serie:
Im Rahmen der Serie "Start-up-Geschichten" berichtet futurezone.ORF.at in loser Folge über innovative Web- und IT-Unternehmen mit Österreich-Bezug.
Rechtliche Situation unterschiedlich
Der Grund, warum die meisten kleinen Spieleanbieter die Integration von Bezahldiensten an Drittfirmen wie Fatfoogoo auslagern, ist rasch erklärt: Der Kauf und Verkauf von virtuellen Gütern gestaltet sich aus rechtlicher Sicht nicht gerade einfach. "In gewissen Märkten und Ländern wurden virtuelle Güter noch nicht ausjudiziert. Da ist es dann nicht klar, wie diese besteuert werden müssen", erklärt Herdina. Die Regelungen diesbezüglich gestalten sich daher weltweit sehr unterschiedlich. Im EU-Raum werden virtuelle Güter beispielsweise wie reale Güter behandelt, und es kommt der Mehrwertsteuersatz zum Tragen.
"Außerdem hängt der Steuersatz auch immer davon ab, wo sich Endkunde und Anbieter befinden. Das müssen wir in der Datenbank alles abbilden und im Reporting entsprechend ausweisen, damit wir finanzrechtlich die richtigen Schritte setzen können. Das ist sehr komplex", erklärt Herdina ein Teilgebiet ihres Aufgabenbereichs.
Server und Hauptbüro in Wien
Die Daten, die bei einem derartigen Zahlungsvorgang in Sekundenschnelle zwischen Spieleanbieter, Kunde und der Bezahlfirma Fatfoogoo hin- und hergeschickt werden, werden in einem Serverpark im 23. Bezirk in Wien verwaltet. In Wien arbeiten derzeit auch 19 der insgesamt 22 Mitarbeiter des Unternehmens, drei weitere sind in den USA und England für den Vertrieb zuständig.
Bis zum Sommer 2010 soll zudem - vollkommen planmäßig - der Break-even-Point erreicht werden. "Danach wollen wir auf dem Cashflow weiterwachsen", so Herdina über die vorläufigen Ziele des Unternehmens. Diese könnten sich allerdings freilich rasch verändern, etwa wenn Facebook seine eigene virtuelle Währung mit einem eigenen Bezahlsystem einführen sollte. Eine derartige Währung ist laut Facebook-Gründer Mark Zuckerberg bereits in der Testphase.
"Social Gaming wird sich verändern"
Für die Zukunft sieht Petri im klassischen Social-Gaming-Bereich zwar rasch eine Sättigung erreicht, "da es nur eine Handvoll Spielekonzepte gibt, die man abwandeln kann. Aber Social Gaming selbst wird sich ändern und durch die Konvergenz mit anderen Schnittstellen wie PlayStation oder Nintendo eine neue Dimension erreichen." Auch Herdina ist überzeugt, dass der Höhepunkt der kurzlebigen Facebook-Spiele noch nicht erreicht sei. "Die Zielgruppe verändert sich massiv und wird immer breiter. Daher werden sich derartige Spiele noch weiter verbreiten."
(futurezone/Barbara Wimmer)