Papermint

Die kunterbunte 2-D-Welt von "Papermint"

03.02.2007

An allen Ecken und Enden der Online-Welt "Papermint" merkt man die Hingabe und Fantasie der österreichischen Macher. Es gibt allerdings auch Raum für Adaptierungen, im laufenden Beta-Test werden derzeit Inputs gesammelt.

Seit "Second Life" ["SL"] erleben Online-Welten einen regelrechten Boom und beflügeln die Vorstellungskraft der Nutzer und potenziellen Investoren.

Seit kurzem ist mit "Papermint" auch eine in heimischen Gefilden produzierte digitale Welt online, die nicht nur auf den ersten Blick mit "SL" wenig gemein hat.

Wer das erste Mal die Online-Welt des heimischen Entwicklers Avaloop betritt, braucht eine Weile, bis er sich zurechtfindet - das gilt allerdings auch für "SL".

Doch da hören die Gemeinsamkeiten auch schon fast wieder auf, sieht man einmal davon ab, dass es in beiden Welten vor allem um Kommunikation und Interaktion mit der Umwelt geht.

Kunterbunte Welt in 2-D

Während "SL" vor allem auf Realismus in 3-D setzt, ist die von Barbara Lippe designte "Papermint"-Welt comicartig bunt und ganz in 2-D gehalten.

Der Einfluss aus ihrer vorherigen Tätigkeit beim japanischen Designunternehmen Furi Furi ist an allen Ecken und Ende deutlich sicht- und spürbar. Auch die durchaus passende Hintergrundmusik hat asiatische Züge an sich.

Die Auswahl des Avatars

Zu Beginn muss sich der Spieler einen Avatar erschaffen, den er in den Grundzügen [Körpergröße und -volumen, Geschlecht, Haarfarbe usw.] selbst determinieren kann. Sehr viel Auswahl gibt es hier bisher nicht.

Dann können dem Avatar bestimmte Attribute zugeordnet werden, welche Interessen er hat, welches Geschlecht er auf der anderen Seite bevorzugt und wie er generell drauf ist.

"Papermint" braucht neben Java eine Internet-Verbindung [Kabel oder DSL], als Betriebssystem werden XP und Windows 2000 empfohlen [unter Windows Vista funktioniert es auch]. Die Hardware-Anforderungen sind mit einer CPU ab PIII 1,4 GHz, 256 MB RAM und einer Grafikkarte ab nVidia GeForce 2 bzw. ATI Radeon 8500 vergleichsweise genügsam. Auf der Festplatte werden 100 MB verlangt.

Kommunikation ist Trumpf

Die Welt selbst besteht aus verschiedenen Bereichen, wobei einiges aus der realen Welt übernommen wurde. So findet sich der Kardinal-Nagl-Platz genauso wieder wie Teile des siebenten Wiener Gemeindebezirks.

Zwischen Bars, Möbelhäusern, Kleidungsgeschäften und Halfpipes gilt es nun, möglichst viele Kontakte zu anderen Bewohnern herzustellen, wobei das im derzeitigen Stadium nicht einfach ist: Durch den Beta-Test ist es erstens nicht leicht, überhaupt jemanden zu finden - und selbst wenn, muss der potenzielle Kontaktpartner erst wissen, wie er überhaupt Kontakt aufnehmen kann.

Kleine Anlaufschwierigkeiten

Abseits davon gibt es im Spiel kleinere Mängel: Beim Betreten eines Raums oder wenn die Figur einer Wand zu nahe kommt, kann es schon mal passieren, dass die passende Perspektive abhanden kommt und der Spieler nichts mehr sieht. Allerdings reicht einmal umdrehen und alles ist wieder im rechten Licht.

Wer sich beim Kleidungskauf die falschen Teile aussucht, kann unpassende Teile nicht zurückgeben [zumindest wurde die Funktion beim Test nicht gefunden], dafür aber mit anderen Spielern tauschen [vorausgesetzt, sie reden mit einem].

Im Test war auch die angebotene Online-Hilfe [noch] nicht verfügbar, viele Dinge sind aber zumindest im Ansatz selbsterklärend oder durch Ausprobieren leicht erlernbar.

Individualismus kostet

Abseits dieser als Anlaufschwierigkeiten verbuchbaren Problemchen kann "Papermint" mit seiner Comicwelt im Futurezone-Test durchaus punkten. Zudem sind die Macher darauf bedacht, von den Beta-Testern möglichst viel Feedback zu bekommen, das in die Welt auch einfließen soll. Raum und Wille für Verbesserungen sind also da.

Ob sich die Welt mit ihrem eigentümlichen Aussehen aber auch bei der breiten Masse durchsetzen kann, wird sich zeigen.

Finanzielles Wagnis

Für die Entwickler ist "Papermint" auf jeden Fall ein Wagnis, denn die Nutzung ist kostenlos. Nur mit kostenpflichtigen Möbeln und Kleidung zur Indivualisierung der Akteure wollen die Macher Geld verdienen und die größtenteils selbst aufgebrachten 300.000 Euro Investitionskosten hereinspielen. Und mit Sponsoring: Coca-Cola hat in "Papermint" bereits eine eigene Insel eröffnet.

Im Rahmen der Reihe "Digitaler Flügelschlag" ist "Papermint" von 4. bis 25. Februar auch im Freiraum, quartier21/MQ, Museumsplatz 1, 1070 Wien zu sehen.

(futurezone | Nadja Igler)