GDC: Vom "Web 2.0" zum "Game 3.0"
Bei der Games Developer Conference [GDC] in San Francisco war diese Woche ein Trend nicht zu übersehen: Social Networking und Kollaboration machen auch vor Videospielern nicht halt, wie unter anderem Sony mit seiner 3-D-Welt "Home" zeigte.
Spieleentwickler aus aller Welt trafen sich diese Woche in San Francisco, um ihre Erfahrungen, Perspektiven und Meinungen zur Zukunft der Industrie auszutauschen.
Ein Trend zeichnete sich dabei ganz deutlich ab: Spielen wird nicht mehr als einsame Tätigkeit vor dem Rechner oder TV-Schirm positioniert, sondern als soziale Interaktion mit anderen lebenden Personen, selbst wenn diese physisch nicht anwesend sind. Die Anbieter setzen zunehmend auf Spiele mit kooperativen Charakter.
Der umsorgte und umhegte Spieler
Der Spieler selbst wandelt sich vom vermeintlich unbeschriebenen Blatt hin zum umgarnten und umschwärmten Nutzer, dem man den Einstieg und Aufenthalt in der Welt der Spiele so einfach und unterhaltsam wie möglich gestalten möchte.
Das Schlagwort "Web 2.0" hat in "Game 3.0" sein passendes Pendant gefunden - so hieß die GDC-Keynote von Phil Harrison, Chef von Sony Entertainments World Wide Studios.
Virtuelle Kollaboration in 3-D
Sony sorgte mit seiner 3-D-Welt "Home" für seine Spielekonsole PlayStation 3 [PS3] für großen Rummel auf der GDC. Die virtuelle Welt soll PS3-Spielern als Plattform für Social Networking dienen.
Wie im Online-Spiel "Second Life" sollen PS3-Nutzer ihre Avatare und ihre virtuelle Umgebung bis hin zum eigenen virtuellen Apartement selbst gestalten und sich über Text-, Audio- und Video-Chat unterhalten können. Weiters werden Videospiele und Musik- und Film-Downloads geboten.
Daneben stellte Sony mit "LittleBigPlanet" ein Spiel vor, dass zu den oben genannten Features auch auf Kollaboration setzt. Bei dem Plattformspiel müssen sich die Spieler gegenseitig helfen, um die Ziele zu erreichen.
Eine Betaversion von "Home" soll bereits im April zugänglich sein, der offizielle Start der virtuellen Welt von Sony ist für den kommenden Herbst geplant, kündigte Phil Harrison an. "LittleBigPlanet" soll 2008 kommen, eine Vorschau diesen Herbst.
Microsoft setzt auf "Homebrew"-Games
Microsoft verfolgt einen ähnlichen Ansatz, aber auf anderen Wegen. Während der GDC lief die "XNA Challenge", bei der vier Teams inmitten der Messe mit Microsofts Software "XNA Game Studio Express" ein Spiel basteln sollten.
Mit der Software will Microsoft die Entwicklung kleiner Spiele für sein Xbox Live Arcade ankurbeln, wobei auch hier bei den Heimentwicklern der Community-Gedanke im Vordergrund stehen soll.
Auf der Suche nach dem Nutzer
In eigenen Sessions versuchte Microsoft zudem den Entwicklern nahe zu bringen, was den Erfolg eines Arcade-Games für Live ausmacht und welche Vorteile des hauseigenen Online-Services sie dabei nützen können.
Auch wenn es den Nutzern nicht direkt bewusst ist: Live bringt Microsoft nicht nur Geld ein, es liefert auch detaillierte Daten zu den Gamern und ihren diversen Vorlieben - ein weiterer Trend auf der diesjährigen GDC.
Auch Nintendo ist mit seiner Wii drauf und dran, mehr von den jeweiligen Nutzern zu erfahren. Die Online-Fähigkeit der jeweiligen Konsolen ist nur der Einstieg in das weite Feld der Marktforschung.
Microsoft nannte auf der GDC Preise für Live für Windows Games, die Ausweitung des Online-Service Live von der Xbox 360 auf PCs mit Windows Vista. Wie auf der Xbox wird es einen kostenlosen Silber-Account geben, der Gold-Account soll für ein Jahr 50 Dollar kosten.
"Spielerische" Datensammlung
Sobald ein Nutzer sich anmeldet, kann der Anbieter [je nach Datenschutz- und Nutzungsbedingungen] genau verfolgen, was dieser Nutzer tut und womit er sich am liebsten spielt bzw. wo er Zeit investiert: sei es im Chat, mit einem kurzweiligen oder lang dauernden Spiel oder mit neuen Downloads.
Mit der digitalen Game-Distribution und Netzwerkfähigkeit der Konsolen hat sich für die Industrie ein neues und bis dato weitläufig unbekanntes Feld aufgetan: Wer sind die Käufer und Spieler der einzelnen Games? Wann und wo spielen sie und vor allem: Was spielen sie am liebsten?
Nutzungsdaten in Echtzeit
Es müssen nicht mehr nur Verkaufscharts herangezogen werden, um auszurechen, welches Spiel auf der aktuellen Erfolgswelle mitschwimmen kann, manche Trends, wie jener zu Arcade Games, ist direkt und in Echtzeit aus den Nutzungsdaten ablesbar.
Vor allem für die ohnedies teure Konsolenentwicklung sind solche Daten wichtig, um rechtzeitig den richtigen Kurs einschlagen zu können, aber auch im PC-Bereich geht es immer mehr darum, den Nutzer selbst kennen zu lernen.
Wieviel Platz und Zeit neben all dem noch für echte Kreativität und neue Spielkonzepte bleibt, wird sich zeigen.
Zum besten Spiel wurde auf der GDC Microsofts "Gears of War" gekürt, Shigeru Miyamoto von Nintendo erhielt für sein Lebenswerk den "Lifetime Achievement Award".
(futurezone | Nadja Igler)