Online-Gaming als Zukunftsmarkt
Schnelle Breitbandverbindungen ermöglichen nicht nur den Usern mehr Möglichkeiten, sondern auch für die Wirtschaft.
In Südkorea, bekanntlich das Land mit der höchsten Durchdringung mit schnellen Internetanbindungen, nutzen Firmen diese auch für neue Geschäftsmöglichkeiten. Vor allem vom Online-Gaming versprechen sie sich in Zukunft große Umsätze aber auch Gewinne.
In den USA sollen Online-Games dieses Jahr rund 650 Millionen Dollar an Umsatz einspielen, davon soll mehr als die Hälfte auf Abos für Fantays-Games aber auch traditionelle Spiele wie Hearts entfallen.
Firmen wie Webzen und Gravity, zwei der führenden Online-Gaming-Firmen in Asien, schicken sich nun an, mit ihren Games auch weltweit den Markt zu erobern.
Gravitys Massively Multiplayer Online Roleplaying Game [MMORPG] "Ragnarok" hat derzeit laut Angaben 25 Millionen Spieler weltweit, einige davon dürften sich auch in Österreich finden.

Webzen schätzt, dass sein Game "Mu" in China und Südkorea 40 Millionen registrierte User hat, wovon zu allen Zeiten durchschnittlich 500.000 online sein sollen.

Vorteil durch Erfahrung
Die Spielefirmen Südkoreas glauben, dass sie aufgrund ihrer längeren Erfahrung einen Startvorteil haben, auch für die riskanten Lokalisierungen der Spiele.
Webzen will daher bei der Einführung von Mu in den USA die Präferenz der US-Bürger für Rätsel-Aufgaben in den Vordergrund stellen, während im Gegenzug asiatische Gamer laut Angaben ihre Gegner am liebsten bis zum bitteren Ende bekämpfen wollen.
Doch bereits der Misserfolg von Sonys Everquest in Asien hat gezeigt, dass lokale Interesse nicht einfach so auf den globalen Markt übertragbar sind.
Kritiker merken zudem an, dass Online-Games nur eine begrenzte Anzahl Spieler anlocken sollen.
In Südkorea gibt es schätzungsweise rund 28.000 Game-Cafes, so genannte "PC baangs", damit kommt auf 1.700 Einwohner ein Cafe. Drei Kabel-TV-Kanäle widmen sich exklusiv der Übertragung von Wettkämpfen und Informationen rund um Games wie Blizzards Echtzeit-Strategiespiel "StarCraft".

Ohne schnelle Breitbandanbindungen wie ADSL oder Kabelmodem dürften die Kalkulationen der Spielmacher zumindest außerhalb des eigenen Kontinents nicht gleich aufgehen.

Umsatz und Gewinne steigen an
Zwar sind die Geschäftszahlen der Firmen derzeit noch relativ bescheiden, doch sie wachsen schnell. Gravity hat 2003 ein Nettoeinkommen von dreizehn Millionen USD bei einem Umsatz von 50 Millionen Dollar verzeichnet.
Dieser Jahr soll der Umsatz auf 70 Mio. ansteigen bei einem gleichzeitigen Gewinn von 35 Mio. Dollar. Auch Webzen rechnet mit einem vergleichbaren Anstieg seines Profits auf 36,3 Millionen Dollar.
Der Chinesische Game-Provider Shanda Interactive hat seinen Umsatz zwischen 2001 bis 2003 von 500.000 Dollar auf 72 Millionen verzigfacht, so ein Analyst vom Marktforscher Parks Associates.
Der Chef von Gravity sieht für das Online-Gaming in Zukunft rosige Zeiten anbrechen: Bis zum Ende des Jahrzehnts, so schätzt er, soll Online-Gaming ein Drittel des Unterhaltungsmarktes ausmachen. Allerdings konkretisierte er nicht, für welchen Kontent das zutreffen soll.