27.06.2004

GLOBAL

Online-Gaming als Zukunftsmarkt

Schnelle Breitbandverbindungen ermöglichen nicht nur den Usern mehr Möglichkeiten, sondern auch für die Wirtschaft.

In Südkorea, bekanntlich das Land mit der höchsten Durchdringung mit schnellen Internetanbindungen, nutzen Firmen diese auch für neue Geschäftsmöglichkeiten. Vor allem vom Online-Gaming versprechen sie sich in Zukunft große Umsätze aber auch Gewinne.

In den USA sollen Online-Games dieses Jahr rund 650 Millionen Dollar an Umsatz einspielen, davon soll mehr als die Hälfte auf Abos für Fantays-Games aber auch traditionelle Spiele wie Hearts entfallen.

Firmen wie Webzen und Gravity, zwei der führenden Online-Gaming-Firmen in Asien, schicken sich nun an, mit ihren Games auch weltweit den Markt zu erobern.

Vorteil durch Erfahrung

Die Spielefirmen Südkoreas glauben, dass sie aufgrund ihrer längeren Erfahrung einen Startvorteil haben, auch für die riskanten Lokalisierungen der Spiele.

Webzen will daher bei der Einführung von Mu in den USA die Präferenz der US-Bürger für Rätsel-Aufgaben in den Vordergrund stellen, während im Gegenzug asiatische Gamer laut Angaben ihre Gegner am liebsten bis zum bitteren Ende bekämpfen wollen.

Doch bereits der Misserfolg von Sonys Everquest in Asien hat gezeigt, dass lokale Interesse nicht einfach so auf den globalen Markt übertragbar sind.

Kritiker merken zudem an, dass Online-Games nur eine begrenzte Anzahl Spieler anlocken sollen.

Umsatz und Gewinne steigen an

Zwar sind die Geschäftszahlen der Firmen derzeit noch relativ bescheiden, doch sie wachsen schnell. Gravity hat 2003 ein Nettoeinkommen von dreizehn Millionen USD bei einem Umsatz von 50 Millionen Dollar verzeichnet.

Dieser Jahr soll der Umsatz auf 70 Mio. ansteigen bei einem gleichzeitigen Gewinn von 35 Mio. Dollar. Auch Webzen rechnet mit einem vergleichbaren Anstieg seines Profits auf 36,3 Millionen Dollar.

Der Chinesische Game-Provider Shanda Interactive hat seinen Umsatz zwischen 2001 bis 2003 von 500.000 Dollar auf 72 Millionen verzigfacht, so ein Analyst vom Marktforscher Parks Associates.

Der Chef von Gravity sieht für das Online-Gaming in Zukunft rosige Zeiten anbrechen: Bis zum Ende des Jahrzehnts, so schätzt er, soll Online-Gaming ein Drittel des Unterhaltungsmarktes ausmachen. Allerdings konkretisierte er nicht, für welchen Kontent das zutreffen soll.