Gaming als lukrative Einnahmequelle
Während hier zu Lande die Qualifikanten für die World Cyber Games das professionelle Spielen als Hobby betreiben, können die Pro-Gamer [Professional Gamer] anderswo von ihrer Spielleidenschaft bereits gut leben.
In Südkorea, einer der Heimatstätten des kompetitiven Gamings, verdienen Spieler wie Lim Yo-Hwan [Starcraft] um die 300.000 Dollar aus Werbung und Honoraren pro Jahr.
Ein weiterer Top-Spieler, Hung Jin-Ho, der seine Finger auf 60.000 Dollar versichert hat, hat zuletzt einen Drei-Jahres-Vertrag mit dem Telekom-Provider KTF abgeschlossen, der ihm 480.000 Dollar einbringt.
Lim hat einen eigenen Fanclub mit 470.000 registrierten Mitgliedern, von denen er frenetisch gefeiert wird.
Seine Matches, und viele mehr, werden von drei südkoreanischen Fernsehsendern 24 Stunden am Tag übertragen. Jede Woche gibt es Live-Matches in Seoul, die ebenso viele Zuseher haben wie die im Land gezeigten Kinofilme.
, alias Johnathan Wendel, verdient mit seiner Begeisterung für Quake III Arena, rund 50.000 Dollar pro Jahr, exklusive Werbeverträge und die meist kostenlosen Transfers zu den Spielplätzen, die von dem Firmen gesponsert werden. Daneben stellt er gegen Bezahlung seinen Namen für eine eigene Gaming-Kollektion von Auravision zur Verfügung.
Anlässlich der World Cyber Games berichtet futurezone.ORF.at abwechselnd mit FM4 rund um das Thema E-Sports.

FM4 berichtet über professionelle Computerspieler, die auch als Sportler ernst genommen werden wollen und stellt zwei Vertreter Österreichs bei den WCG vor.

Strenge Regeln, hartes Training
Dafür müssen die Spieler allerdings auch Konzessionen an ihr Privatleben machen. So hat Lim bereits vor zwei Jahren mit dem Basketballspielen aufgehört, aus Angst sich seine Finger zu verletzen. Seine letzte Beziehung hatte er ebenfalls vor zwei Jahren.
Und KTF ist ein harter Arbeitgeber. Von dem Unternehmen gesponserte Teams müssen täglich trainieren, bis zu zwölf Stunden und mehr, und verbringen ihre restliche Zeit meist zusammen in kleinen Apartments. Dates dürfen nicht auf die Zimmer mitgebracht werden.
Für den Provider zahlen sich die Investitionen in die Spieler laut eigenen Angaben aus. Ein Drittel aller Südkoreaner spielen online und stellen damit ein großes Marketingpotential dar, meint Chang Ki-uk von KTF. Auch die TV-Übertragungen erfreuen sich großer Beliebtheit und werden regelmäßig konsumiert.
Firmen leisten sich eigene Teams
SK Telecom zahlte für ein neunmonatiges Tournament, die Sky
League, 1,5 Millionen Dollar. Firmen wie Coca Cola, oder Samsung die
WCG, treten ebenfalls regelmäßig als Gaming-Sponsoren in Südkorea
auf.

Höheres Ansehen für Gamer
Nicht alle Spieler erreichen allerdings auch den Level der Topverdiener. Die koreanische Pro Gamers Association hat 170 Mitglieder, von denen nur 50 genug verdienen, um davon auch leben zu können. Der Durchschnittsverdienst liegt bei 20.000 bis 30.000 Dollar.
Antrieb für die Spielbegeisterung in Südkorea ist die hohe Breitbanddurchdringung, 71 Prozent aller Haushalte haben einen schnellen Internetzugang. Anders als in Europa wird Spielen in Asien zudem auch bei Erwachsene positiver gesehen.
Marktforscher IDC prognostiziert in Asien für 2005 ein Ansteigen der Umsätze im Online-Gaming auf über eine Milliarde Dollar. Rund 400 Mio. wurden bereits 2003 in Südkorea umgesetzt.
Auch für Clan-Manager [Spielergemeinschaften] und Veranstalter der Ligen bieten sich damit durchwegs Möglicheiten für weitere Einnahmequellen. Dazu berichet futurezone.ORF.at am Mittwoch über den im November startenden E-Sports-Studienlehrgang an der Donauuniversität Krems.
Wachstumsmarkt China
Für die Zukunft werden auch große Hoffnungen auf China als
kommender Spiele-Markt gesetzt. Chinesische User bezahlten 2003
bereits 160 Millionen USD [rund 133 Mio. Euro] für Online-Games, bei
einer Steigerungsrate von 46 Prozent.
