Online-Gamer keine Einzelgänger
Online-Spielwelten dienen Jugendlichen nicht zur Flucht aus der Realität, sondern haben vielmehr die Funktion sozialer Treffpunkte: 78 Prozent der jugendlichen Online-Spieler spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft und dem weiteren direkten Umfeld.
Zu diesem Ergebnis kommt eine Langzeitstudie der Universität Leipzig, die am Freitag auf der Games Convention vorgestellt wurde.
Der Medienpädagoge Bernd Schorb, der die Studie leitete, sagte, Online-Spieler seien im Gegensatz zu gängigen Klischees nicht vereinsamte Problemfälle, sondern würden mit anderen gemeinsam spielen und seien sozial eingebunden.
Games als sozialer Raum
"'World of Warcraft' ist für sie nicht nur ein Spiel, sondern sozialer Raum, in dem gelebt wird", so Schorb. Teilweise werde das Spiel sogar nebensächlich, und die Kommunikation mit den Mitspielern rücke in den Vordergrund. Spiele wie das häufig kritisierte "Counter Strike" und "World of Warcraft" hätten sich inzwischen ebenso etabliert wie Fernsehserien.
Auffällig ist nach Schorbs Angaben auch, dass den jungen Spielern die Gefahren durchaus bewusst sind. Auf der Grundlage eigener Erfahrungen thematisierten in der Befragung 60 Prozent der Jugendlichen, dass das Spiel im Netz problematische Aspekte haben könne. Am häufigsten genannt wurden soziale Komponenten wie Beleidigungen und Betrügereien, der hohe Zeitaufwand, der mit den Spielen verbunden ist, sowie das Suchtpotenzial.
Ähnliche Studie aus Österreich
Drei von vier Jugendlichen im Alter von elf bis 18 spielen Computerspiele. Das gängige Klischee vom asozialen Gamer, der den Bezug zur Realität verliert, kann in Österreich jedoch nicht bestätigt werden, wie aktuelle Auswertungen einer Jugendstudie ergeben haben.
Real statt Second Life
Keinen Anklang findet bei den jugendlichen das vieldiskutierte Phänomen einer zweiten, neben der Realität existierenden virtuellen Welt. So ist "Second Life" zwar über 80 Prozent der jugendlichen Onliner bekannt, zwei Drittel hätten aber kein Interesse daran, die Online-Welt auch nur besuchsweise kennenzulernen. "Ein 'Real Life' reicht", brachte es Schorb auf den Punkt.
Für die Langzeitstudie beobachteten die Wissenschaftler um Schorb seit 2003 Jugendliche, die im Internet spielen. Seit 2005 wurden auf der Games Convention insgesamt 1.000 Spieler befragt.
Die Ergebnisse der dritten Welle der Langzeitstudie, die gerade abgeschlossen wurde, basieren auf Online-Befragungen von 367 und direkten Interviews mit 45 Online-Spielern. Allein in diesem Jahr wurden laut Schorb 7.000 Antworten ausgewertet. Die kompletten Ergebnisse der Untersuchung sind online verfügbar.
(APA | AP)